Strona główna  | FAQ  |  Szukaj  |  Użytkownicy  |  Grupy   |  Rejestracja  |  Profil  |  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  |  Zaloguj

 Source Engine - Ogólnie Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
AwM
Fast headcrab



Dołączył: 01 Maj 2007
Skąd: Limanowa

Steam ID: awm591
Xfire: awm505
PostWysłany: Sro Cze 27, 2007 23:16 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Jest on też w m.in painkillerze(do tej pory pamiętam jak coś w rodzaju martwego dziecka toczyło się po schodach na dół z pod jakiegoś strasznego domu), jednak nie dopracowany.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
zEB
Uber Metalowy Headcrab



Dołączył: 15 Kwi 2007




PostWysłany: Sro Cze 27, 2007 23:59 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Source jest dziwnym i nierównym silnikiem IMHO. Z jednej strony ma niby spore możliwości, a z drugiej ma takie dziury że to woła o pomstę do nieba.
(szczególnie że jak grałem w DM to miało miejsce coś dziwnego, mianowicie po drobnej zmianie ustawień graficznych gra wyglądała tak samo, ale chodziła zdecydowanie lepiej...WTF?)

CryEngine2 - jestem pełen nadziei jeżeli chodzi o ten silnik. Szczególnie że wymagania może i ma duże, ale na moim sprzęcie powinien uciągnąć (z ledwością, ale powinien Oczko ) a poziom prezentowanej grafiki jest po prostu powalający. Takich cudów na kiju to jeszcze nie było i pewnie długo nie będzie, szczególnie że naprawdę na to co prezentuje to nie jest męczący dla kompa (przynajmniej tak zapowiadają twórcy Oczko )
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
kłam
Gonarch



Dołączył: 13 Kwi 2007




PostWysłany: Czw Cze 28, 2007 01:13 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Dobra, wielu starych wyjadaczy zna tą teorię ale musze oświecić młodzież Język... Otóż SOURCE nie ma LUSTER Język

W Hl2, Vampire:Bloodlines, Dark Messiah, Sin Episodes nie ma NORMALNEGO lustra! Ba nawet jak się pojawia jest to tandetna podróbka (przemieszczająca się tekstura). Dociekaliśmy tego faktu i pro-znawcy-enginów-gier (lol Język) stwierdzili że za pomocą shaderów można takie cacusko w source zrobić. Więc niech mi ktoś powie dlaczego zastępy programistów na to nie wpadły? Język Poza tym wszystcy wiemy że lustra generowane shaderowo są lipnej jakości. Dlatego właśnie Source nie mając feature znanego od czasów Unreala jest silnikiem nadającym się do czterech liter podcierania Język.

Rozbawiony Gordon

Poza tym uważam Source za silnik który swego czasu pokazał realistyczną alternatywę dla plastiku zaserwowanego przez ID. Trzyma się dobrze i mam nadzieje że jeszcze nie jeden nowy doskonale wyglądający tytuł zmodyfikowana jego wersja pociągnie.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćWyślij email
meJKu
Zombine elite
Ostrzeżenia: 1


Dołączył: 02 Maj 2007




PostWysłany: Czw Cze 28, 2007 08:50 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

@ANDRZEJ napisał:
Crysis i niskie wymaganie?

Minimalne:
* CPU: Athlon 64 3000+/Intel 2.8ghz
* Grafika: Nvidia 6600/X800GTO (SM 2.0)
* RAM: 768 MB/1 GB na Windows Vista
* HDD: 6 GB
* Internet: 256k +
* Napęd optyczny: DVD
* Software: DX9.0c oraz Windows XP


Jak dla mnie to nie są duże wymagania jak na taką grafikę.

.qam znowu o tych lustrach ; o Po prostu jak zauważyli, że nie zrobili modelu Gordona to zrezygnowali z luster Bardzo szczęśliwy
Btw. Nawet HL1 może mieć ładne lustra Język
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Fr0styyy.
Bad Company 2 Headcrab
Ostrzeżenia: 3


Dołączył: 03 Maj 2007
Skąd: Stargard Szczeciński

Steam ID: marco562

PostWysłany: Czw Cze 28, 2007 16:27 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Etam, nie są tak ogromne wymagania, chodź tylko mój proccesor je spełnia;D ramu za mało, grafkia za słaba xD

_________________
ImageImage
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćWyślij emailNumer Gadu Gadu
Kaczor
Dojrzały Headcrab
Ostrzeżenia: 1


Dołączył: 29 Maj 2007
Skąd: Warszawa

Steam ID: kaczor

PostWysłany: Czw Cze 28, 2007 17:19 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

prb napisał:
@NDRZEj napisał:
jest bardzo elastycznym silnikiem dzięki czemu jeszcze przez długi czas będzie jednym z lepszych silników graficznych

ON ELASTYCZNY?!

Trzymajcie mnie bo umrę Bardzo szczęśliwy.

Source jest cholernie zamknięty - wszystko jest tak ściśnięte, że nawet Valve zapewne nie wie już, jak go zmodyfikować. Jeżeli za przejaw elastyczności uważasz fakt, że można dodawać do niego nowe elementy to... nie no, ja z tobą nie rozmawiam.

Porównaj sobie "elastyczność" Source'a z "elastycznością" UnrealEngine.


PRB ty chyba nie widziałeś jak ten silnik jest zmodyfikowany w dark meessiahu ta woda i przedmioty i wopgule miodzio

_________________
W świecie bez przyszłości, przeszłość ma wielkie znaczenie, na każdym kroku, w każdej chwili, nawet teraz...
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
Dav
Fast headcrab
Ostrzeżenia: 2


Dołączył: 02 Maj 2007




PostWysłany: Czw Cze 28, 2007 21:24 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Heh, a ja myślałem, że w Crysisa zagram sobie za jakieś 5 lat :]

No z DX10 za 5 lat może, ale póki co ten DX to śmieć, nic więcej.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćWyślij email
kaeres
Świeży Headcrab



Dołączył: 29 Wrz 2007




PostWysłany: Sob Wrz 29, 2007 19:59 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Pozwolę sobię odpowiedzieć w tym temacie bo również swego czasu i w sumie nadal uważam silnik Source za świetny.
Na genialność tegoż silnika wpływają 4 główne aspekty:
1. Jakość tekstur (w 2004 była porażająca). Nawet dzisiaj robi wrażenie. Są w wysokiej rozdzielczości i są świetnie pokolorowane - sprawiają przez to wrażenie realistycznej grafiki.
2. Pixelshaerowa woda. Śmiem twierdzić, że nawet stateczna woda w Bioshock w DX9 nie jest ładniejsza (w DX10 i w ruchu wiadomo - miażdży)
3. Jest to silnik, który zasuwa na słabych kompach z wysokim framerate.
4. Fizyka Havoc 2.0 zastosowana do dzisiaj nie ma sobie równych. I nie mowa o możliwości strącenia doniczki z okna Język Zresztą sami najlepiej wiecie w jakim szoku zostawaliśmy w misjach Water Hazard, lub z wykorzystaniem GG.

A po łatwym dodaniu HDR w EO ładnie znów wszystkim kopary poopadały. Teraz dynamiczne cienie plus osobna fizyka dla zniszczeń zrobią nam kolejny opadoszczęk. O wadach również można niezłą powieść napisać ale tutaj akurat chciałem się skupić na zaletach.
Dziękuję za uwagę i pozdrawiam.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćNumer Gadu Gadu
Dabu
Fast headcrab
Ostrzeżenia: 4


Dołączył: 07 Maj 2007
Skąd: Ponyville

Steam ID: dabu

PostWysłany: Sob Wrz 29, 2007 22:58 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

kaeres napisał:
Jakość tekstur (w 2004 była porażająca). Nawet dzisiaj robi wrażenie. Są w wysokiej rozdzielczości i są świetnie pokolorowane - sprawiają przez to wrażenie realistycznej grafiki.

A na mnie jakoś tekstury w 512x512 nie robią wrażenia...

kaeres napisał:
(w DX10 i w ruchu wiadomo - miażdży)

DX10 to jeden wielki żart - wszystko da się odtworzyć z takim samym efektem na 9. Tak chwyt marketingowy microSOFT'U Oczko.

kaeres napisał:
3. Jest to silnik, który zasuwa na słabych kompach z wysokim framerate.

...mimo kiepskiej optymalizacji map (i starego formatu - bsp został stworzony z tego co pamiętam dla Quake'a 2?). Crisis ma świetną optymalizację (i tylko dlatego ta gra może chodzić w miarę płynnie na GF 8800 GTS Język)

kaeres napisał:
4. Fizyka Havoc 2.0 zastosowana do dzisiaj nie ma sobie równych.

Trochę Cię poniosło... istnieje już parę gier z taką fizyką (choć oczywiście bez GG). Nawet Killzone: Liberation - gra na PSP ma już fizykę ragdoll'a jak w HL2 (choć niestety na tym efekty fizyki w Killzonie się kończą)

kaeres napisał:
A po łatwym dodaniu HDR

Skąd wiesz czy łatwym? :]

kaeres napisał:
osobna fizyka dla zniszczeń zrobią nam kolejny opadoszczęk.

Niestety ten efekt zawalenia się budynku w game play'u został zrobiony ręcznie. Zwyczajny skrypt - gracz znajduje się w budynku --> przychodzi strider --> strzela z działa w określony przez mapper'a punkt --> dom się zawala.

_________________
Image
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćWyślij emailOdwiedź stronę autora
AwM
Fast headcrab



Dołączył: 01 Maj 2007
Skąd: Limanowa

Steam ID: awm591
Xfire: awm505
PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 08:27 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Cytat:
Niestety ten efekt zawalenia się budynku w game play'u został zrobiony ręcznie. Zwyczajny skrypt - gracz znajduje się w budynku --> przychodzi strider --> strzela z działa w określony przez mapper'a punkt --> dom się zawala.

Skryptem jest tylko to, że strider strzela w budynek, reszte liczy fizyka.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
kaeres
Świeży Headcrab



Dołączył: 29 Wrz 2007




PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 10:17 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Dabu197393
Tutaj zobacz jak wygląda woda w DX10 w BS.
Mam nadzieję, że docenisz jednak DX10 - http://pl.youtube.com/watch?v=mQ4ERL3ciC0
Co do reszty to się nie wypowiadam bo to się wydają Twoje teorie.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćNumer Gadu Gadu
AwM
Fast headcrab



Dołączył: 01 Maj 2007
Skąd: Limanowa

Steam ID: awm591
Xfire: awm505
PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 10:46 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

W Silent-Hunter 4 widziałem lepsze efekty wody na dx9.
Jak narazie twórcy gier nie robią dużego użytku z dx10.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
bLiNd
Ślepy headcrab



Dołączył: 09 Sie 2007
Skąd: Olsztyn

Steam ID: blindvampire

PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 10:59 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

AwM napisał:
Jak narazie twórcy gier nie robią dużego użytku z dx10.


Gdy zaczną robić, wyjdzie już dx11. Bardzo szczęśliwy

_________________
Powered by Debian GNU/Linux.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćWyślij emailNumer Gadu Gadu
JiHAD^
Headcrab wyjadacz



Dołączył: 03 Maj 2007
Skąd: 71/94

Steam ID: FunkYoSelf

PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 15:07 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Fizyka w Source nie jest żadna rewelacją, w nowszych grach na UE2.* jest równie dobra jeśli nie lepsza. Jak ktoś wcześniej napisał DX10 jest tylko chwytem marketingowym M$ który ma skłonić ludzi do zakupu mało udanej Visty. A efekty którymi się tak zachwycasz da się uzyskać za pomocą DX9.

Unreal Engine > All Język

_________________
http://steamcommunity.com/id/FunkYoSelf/
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
AwM
Fast headcrab



Dołączył: 01 Maj 2007
Skąd: Limanowa

Steam ID: awm591
Xfire: awm505
PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 15:13 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Jak dla mnie fizyka z ue2 nie jest wcale lepsza od havoca użytego w silniku source.
Nieraz widziałem głowę lub inne części ciała poruszające się nienaturalnie długo.
A do tego fizyka zajmuje się głownie ragdolami i ew pojazdami, nie widziałem by upadająca broń miała jakąś fizykę.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
JiHAD^
Headcrab wyjadacz



Dołączył: 03 Maj 2007
Skąd: 71/94

Steam ID: FunkYoSelf

PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 15:45 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Najnowsze wersje UE2 wykorzystują karty AGEIA PhysX. Język

http://udn.epicgames.com/

_________________
http://steamcommunity.com/id/FunkYoSelf/
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
Mrocz
Mroczny Headcrab



Dołączył: 22 Kwi 2007
Skąd: Sopot

Steam ID: MrocznyMrocz
Xfire: Xfrajer ssie
PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 15:52 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

E tam gadanie... silnikiem wszech czasów był engine Quake 3 Język Zwróćcie uwagę ile i jakie gry powstały na tym "cudzie" Język

_________________
Image
NFSKTNGTNKASFBBTT
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćNumer Gadu Gadu
Getai Daktu
Headcrab wyjadacz



Dołączył: 02 Maj 2007




PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 16:04 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

JiHAD^ napisał:
Najnowsze wersje UE2 wykorzystują karty AGEIA PhysX. Język

http://udn.epicgames.com/

Hmmm, chwileczke czy Ageia nie została użyta w MoH airborne? Jak dla mnie wygląda słabiutko, zwłaszcza jak zastrzelony przedemną żołnież wyłożył się jak by kucał i ssał mi... no wacusia. Z czego połowa jego twarzy była w moim kroku... Przynajmniej tak to pewnie wyglądało z perspektywy trzeciej osoby Oczko

_________________
ImageImage
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćWyślij email
JiHAD^
Headcrab wyjadacz



Dołączył: 03 Maj 2007
Skąd: 71/94

Steam ID: FunkYoSelf

PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 16:14 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Żeby zobaczyć fizykę PhysX musisz mieć kartę, a raczej jej nie masz. Język

http://pl.youtube.com/watch?v=InTZ6MhgzeE
http://pl.youtube.com/watch?v=AnaAryVIiIQ

_________________
http://steamcommunity.com/id/FunkYoSelf/
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
AwM
Fast headcrab



Dołączył: 01 Maj 2007
Skąd: Limanowa

Steam ID: awm591
Xfire: awm505
PostWysłany: Nie Wrz 30, 2007 17:03 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Valve i tak robi ze swoim Sourcem już takie cuda fizyczne, że niedługo dorównają fizyce physx.
Jedyne co może być gorsze w Source IMO, to brak fizyki wody i drzew (co pewnie jest wykonalne, tylko jak wiadomo, Valve nie robi kombajnów).
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


Forum działa na skrypcie phpBB © 2001-2007 phpBB Group :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)